이전에 설명한 공식에서, 도착 지점을 마우스 좌표로 바꿔주기만 하면 된다.import flash.events.Event; import flash.events.MouseEvent; [SWF(frameRate="30", width="800", height="600", backgroundColor="0x91A4AC")] mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); function loop(e:Event):void{ mc.x += (mouseX - mc.x) * 0.3; mc.y += (mouseY - mc.y) * 0.3; }
현재위치 = (목표위치 - 현재위치) x n (n 640) { setTimeout (function(){ mc.x = 0; mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, loop); }, 1000); } } 8: 마우스를 오버하면 실행 16: 공식적용 18: 도착지점은 650인데 객체mc가 x좌표 640을 넘게되면, 1초뒤 ENTER_FRAME을 remove시키고 mc객체를 다시 0으로 가져다 놓는다.
대부분의 프로그램 언어에는 Math.atan2 라는 아크탄젠트 메서드를 지원한다. 해당 메서드의 API는 다음과 같다. atan2() public static function atan2(y:Number, x:Number):Number 언어 버전: ActionScript 3.0 런타임 버전: AIR 1.0, Flash Player 9, Flash Lite 4 설명) y/x 점의 각도를 라디안 단위로 계산하여 반환합니다. 각도는 원의 x 축부터 반시계 방향으로 측정되며 원의 중심은 0,0입니다. 반환 값의 범위는 +pi에서 -pi 사이입니다. atan2의 첫 번째 매개 변수는 항상 y 좌표입니다. 매개 변수) y:Number — 점의 y 좌표입니다. x:Number — 점의 x 좌표입니다. 반환값) Numb..
이전에 작성한 삼각함수1 ~ 3편을 모두 읽고 직접 프로그램에 응용해 보자. 특정 점(point)에서 마우스가 움직일때마다 원의 형태로 객체가 rotation되는 프로그램을 만들어보자. 피타고라스의 정리를 이용하여 마우스까지의 거리를 구하고, 그 거리까지의 cos을 구하여 끼인각을 구한다. 끼인각은 라디안 단위 이므로 라디안을 다시 각도로 변환하는 공식을 구하여 객체에 대입한다. import flash.display.Sprite; import flash.display.Graphics; import flash.events.Event; import flash.display.Stage; [SWF(frameRate="30", width="550", height="420", backgroundColor="0xCC..
60분법 : 원주를 360등분한 것의 하나를 1도로 정한것. 수치를 직관적으로 이해하기 좋다는 장점. 임의로 지정한 단위라는 단점이 존재한다. 호도법 : 1rad를 기반으로 하는 호도법은 원의 반지름과 호의 길이를 기반으로 정의한 것으로 그러한 단점을 극복하였다. 라디안 : 1라디안은 반지름의 길이와 호의 길이가 같은 부채꼴의 끼인각의 크기를 말한다. 즉, 반지름(r)이 1이고, 원의 둘레 길이도 1일때의 각. 그림으로 보면 다음과 같다. 만일 반지름의 배수만큼 움직이면 라디안도 배수만큼 변한다. 2r = 2라디안 원의 전체 둘레 = 지름(2r) x ㅠ(파이) 원이 360도 회전을 할때 라디안(단위)의 값은 '2ㅠ' 가 된다. 즉 'ㅠ' 이면 180도 Math 메서드의 Radian단위의 값의 예) Mat..
*수정. 2016.05.08. calc 함수에서 dy = mouseX-rec_mc.x; 를dy = mouseY-rec_mc.y;로 수정됨. 제보 : 범이아빠님 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 삼각함수1. 피타고라스의 정리. 직각삼각형의 두 변 (인접변과 대변)의 제곱의 합은 빗변의 제곱근과 동일하다. a:인접변, b:대변, c:빗변 이 공식을 프로그래밍에 응용해 보자. 한점 rec_mc 가 있을때, rec_mc로 부터 마우스의 거리는 피타고라스의 공식을 응용하면 쉽게 구할수 있다. dx * dx + dy * dy = vLine * vLi..
허브/스위치, 라우터 컴퓨터 네트워크 이론 자체가 일반 사용자에게는 결코 쉽지 않은 것이다 보니, 이 이론에 기초하여 다양한 서비스를 제공하는 네트워크 장비(기기, 부품)에 관해서는 더욱 어렵게 여기게 된다. 물론 전문용 고급 네트워크 장비는 다분히 그러하지만, 사무실이나 가정에서 사용하는 소형 장비는 조금만 관심을 갖고 다뤄보면 ‘컴맹’이나 ‘넷맹’이라도 능히 활용할 수 있다. 이에 이번 4부 강의에서는 컴퓨터와 인터넷을 사용하다 보면 언젠가 한 번쯤은 접하게 될 일반용 네트워크 기기 및 부품 등에 대해 알아본다. 각 장비의 상세한 사용방법까지는 다룰 수 없지만, 적어도 뭐 하는 데 쓰는 물건인지, 그리고 나에게 필요한 것이 무엇인지는 알 수 있을 것이다. 여러 컴퓨터를 연결하는 네트워크 분배기, 허브..
방화벽 하나의 IP 주소를 여러 컴퓨터가 공유하는 인터넷 공유기 노트북이나 스마트폰이 대중화되면서, 인터넷 유무선 공유기(이하 공유기)는 이제 일반 가정에서도 보편적인 네트워크 장비가 됐다. 집이나 사무실에 들어온 하나의 인터넷 라인을 공유하여, 두 대 이상의 컴퓨터나 스마트폰을 통해 유선 또는 무선으로 인터넷에 동시에 접속할 수 있도록 하는 장비다. 설치나 설정, 사용 방법이 간소화된 제품이 대거 출시되면서, 이제 전문가만이 아닌 일반 사용자도 얼마든지 활용할 수 있게 됐다. 가정/사무실용 소형 공유기라 해도 주요 네트워크 서비스나 기능은 충실히 제공된다. 우선 앞서 언급한 대로, 공유기는 스위치와 라우터, 방화벽의 역할을 동시에 수행한다. 일반적으로 4개의 유선 랜 포트와 1개의 인터넷(WAN) 포트..
랜카드, 랜케이블 바느질을 하려면 바늘과 실이 필요하고, 운전을 하려면 차량과 연료가 필요하다. 둘 중 하나만 있어서는 아무것도 할 수가 없다. 이와 마찬가지로, 인터넷을 하기 위해서는 (컴퓨터는 당연하고) 랜 카드와 랜 케이블이 필요하며, 어느 하나라도 없으면 인터넷은 고사하고 주변 컴퓨터와도 연결될 수 없다. 컴퓨터 네트워크에 있어 랜 카드와 랜 케이블은 가장 원초적이며 기본적인 구성품이다. 그래서인지 일반 사용자들은 이 둘에 대해 별 관심이 없다. 그저 아무 문제 없이 잘 작동하면 그만일 뿐. 사실 그거면 된다. 그 이상의 관심과 정보는 관련 전공자에게나 필요한 내용이니까. 하지만 자동차를 운전만 한다 해도 차에 관한 기본 지식을 습득하면 좀 더 효율적이고 안정적으로 운전할 수 있는 것처럼, 랜 카..