if문의 적용 범위 '한줄 조건문 IF MSituation = "0" THEN Response.write "0" '여러줄 조건문 IF MSituation = "0" THEN Response.write "0" Response.write "1" Response.write "2" END If 2 : THEN이후로 한줄에서 처리 5 : 복수개의 행을 처리할 때에는 "Then 이후 ~ 개행 처리하여 END IF" 사이에서 처리한다. 다음의 구문을 보면 헷갈릴 수 있는데 한줄처리와 다중처리가 혼재되어 있다. IF MSituation = "4" Then if MMethod = 6 then Response.write "6" if MMethod = 7 then Response.write "7" if MMethod = 8..
[Action]_Naming Instances 여러개의 무비클립들에 인스턴스 네임을 한번에 부여한다. 넘바쁜 관계로 정리와 설명은 나중에 [Action]_Naming Instances - JSFL 다운로드 Keyboard 연결 방향키위의 Home키로 제어한다. Command 콘트롤키 동작 [Action]_Naming Instances Home 복수개의 무비클립에 인스턴스네임을 한번에 부여한다.
[Frame]_Loop, [Frame]_Play Once, [Frame]_Single Frame, [Frame]_FirstFrame 캐릭터나 반복적인 그래픽 심볼을 사운드에 일일이 싱크 작업을 위해 만든 기능. 엔터키로 플레이헤드를 재생시키며 싱크를 맞추고 싶은 지점이 생기면 잠시 엔터키로 정지 시키고 버튼만 한번 눌러주면 되기 때문에 싱크 작업에서 타의 추종을 불허하는 초스피드 작업이 가능하다. 앞에서 설명했던 [Sync]Loop, [Sync]PlayOnce, [Sync]SignleFrame과 비교하면 얘네들은 일일이 심볼을 클릭 해서 속성을 제어하게 되기 때문에 상당히 번거롭다. 그러나 [Frame]~ 시리즈는 그런게 없다. 아주 쉽고 빠르게 싱크를 맞출 수 있다. 전제조건은 다음과 같다. ㄱ. 1개..
Layer Add, Layer Del 구현 현재 문서 "fl.getDocumentDOM()" 의 타임라인 "getTimeline()"에서 아래의 메서드를 호출하여 사용한다. -addNewLayer(); -deleteLayer(); Layer Add, Layer Del - JSFL다운로드 Keyboard 연결 참고로 ` 는 숫자 1 왼쪽에 있는 어퍼스트로피 이다. Command 콘트롤키 동작 [Layer]_Layer Add Shift + ` 레이어 추가 [Layer]_Layer Del Ctrl + ` 레이어 삭제